Procesbeskrivelse:
Den 27. Marts 2025, var der kick off på projekt 2. Projekt 2 har fokus på kreativitet og at teste os i, at bruge de værktøjer som vi har lært, i praksis.
Opgavebeskrivelse:
Økolariet vejle skal have opdateret nogle af deres udstillinger.
De udstiller som der var mulighed for at opdatere vare følgende:
- Ulvehulen
- Skovhøjen
- Den grønne trepart
Efter at vi var på virksomhedsbesøg, vurderede min gruppe og jeg, at opdatere skovhøjen. Skovhøjen er en lille udstilling, som man går igennem efter man har besøgt fjord og hav udstillingen. Skovhøjen skal opdateres, og klienten lagde vægt på at udstillingen næsten aldrig har været ændret eller opdateret. Derfor fik en masse frihed til at tænke kreativ og ændre på en masse. De eneste kriterier var, at vi ikke må fjerne skovhøjen, som er en bakke i hjørnet af udstillingen. Der var også et tre i midten af rummet som ikke måtte fjernes. Vi skulle også begrænse os til den plads som er i rummet, vi må ikke gå ud over vores eget rum og arbejde i andre udstillinger.
Design thinking:
Discorvery
I denne fase af prototype udviklingen var vi på besøg hos virksomheden Økolariet. Som fremlagt tideligere blev der udvalgt et fokusområde som vi skulle lave en problem stilling til. Fokusområdet blev skovhøjen, og vi gik i gang med at lade os inspirerer og få ideer af den nuværende udstilling. Vi testede skovhøjens faciliteter og konkluderede at den var en tand kedelig. Vi fik lov til at snakke med et par børn, som var på klassebesøg, i alderen 8-9 år. De lagde meget vægt på at skovhøjen var kedelig og at der manglede spænding eller mere at lave. Der blev også brugt tid på at tage billeder, af den nuværende udstilling så vi havde noget at arbejde med, når vi engang kom tilbage til Odense.
Efter virksomhedsbesøget, gik vi i idefasen. Vi sad hver for sig i gruppen og undersøgte muligheder og kilder, som kunne hjælpe med at forme vores ideer.


Enterpretation
Mandag morgen d. 31 marts, mødtes vi til brainstorming og Ide deling. I samme fase havde vi en diskussion omkring, hvem vores målgrupper var og hvilken aldersgruppe målgruppen hørte til. Vi fandt frem til at målgruppen hørte til alderen 7-17 år, da det passer med de skoler som jævnligt besøger Økolariet. Vi undersøgte teorier omkring interaktiv leg og udvisning samt kilder omkring den danske forårsskov. Efter det var vi nu nået til at præsentere alle vores ideer, og samle dem ned på et papir.

Ideation:
Efter enterpretation samlede vi alle ideer ind, og snakkede om dem. Vi gik derfor videre til eksklusions fasen af prototypeudviklingen. Her bliver vi nød til at få lukket ide generationen, og finde ud af hvad der virker og hvad der kan lade sig gøres. Til sidst stod vi med 3 ideer hvor vi så kun skulle vælge en, ud af de 3, at gå videre med. Ideen som blev valgt var en prototype som aktivt spillede på dine sanser og inkluderede interaktivt leg og undersøgelse.







Experimentation
Efter at vi havde valgt en af de 3 ideer, var det nu tid til at ekperimentere og udvikle vores prototype. Vores første ide var en virtuel demonstration af rummet, designet i Unreal engine 5. Den opgave var for stor, og vi fandt hurtige ud af, at vores ambitioner var for høje i forhold til hvad vi kunne demonstrere. Det er nødvendt ikke en dårlig ting, da det sætter baren højt for kvaliteten af produktet som vi fremstiller, men på grund af en stram deadline, var det ikke muligt at lære et ny program at kende. Derfor besluttede vi os at lave en fysisk model af rummet og lave udstillingen i en miniature version.






Evolution
I evolution fasen af design thinking var det tid til at få feedback på den prototype vi havde lavet. I en bruger test, fik vi svar som var hovedsageligt positive angående vores prototype. Vi brugertestede på målgruppen, og fandt frem til at vores installation virkede, og vækkede nysgerrighed og interesse.

Reflektion
Projektet har givet mig indsigt i, hvordan sanser, storytelling og brugerinddragelse kan skabe en stærkere formidling og hvordan en prototype kan gøre idéer mere håndgribelige og testbare. Jeg har lært, at god formidling handler om mere end information, det handler om at skabe oplevelser.
